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‘창의적 종합설계 경진대회 우수상’ IT정보제어공학부 동문을 만나다

사고의 창조보다 사고의 전환을 택한, UDT팀

유희정 기자
- 8분 걸림 -

 

▲ 교내 캡스톤 디자인 대회에서의 UDT팀 /제공 : 윤재웅 학우(IT·14) 동문

눈부신 기술의 발전은 현대인의 삶을 편리하게 해주었다. 하지만 정형화된 기술의 원리에 익숙해지며 현대인의 삶도 점차 기계적으로 변해가고 있다. 이에 따라 ‘엇나감’이란 잘못된 것이라는 인식이 사회에 만연하다. 색다른 변화 없이 반복되는 삶 속, 때때로 우리에겐 틀을 벗어난 사고의 전환이 필요하다. 이와 관련해 ‘다용도 수중 드론’이라는 작품으로 창의적 사고의 전환을 보여준 IT정보제어공학부 윤재웅 동문을 만나보았다.

 

Q. 팀 소개 부탁드립니다.

A. UDT란, Underwater_Drone_Team의 준말입니다. 이는 특수부대 UDT가 물에서 작전을 펼치는 것과 우리들의 작품인 수중 드론도 물속에서 작전을 펼치는 공통점이 있어서 팀 이름을 UDT로 선정했습니다.

 

Q. 창의적 종합설계 경진대회는 어떤 대회인가요?

A. 공대생들의 창의적 작품들을 비즈니스적으로 소개하는 대회입니다. 심사에서 중요한 것은 창의성과 사업성, 실용성, 최근 트렌드인 것 같습니다. 예선에서 저희 팀은 기존의 제품과의 차별성과 특허출원, 그리고 기존의 제품들에 비해 낮은 단가를 강조하며 창의성과 사업성을 강조하였습니다.

▲ 본 대회에서의 UDT팀 /제공 : 윤재웅 학우(IT·14) 동문

Q. 출품작인 '다용도 수중 드론'에 대한 설명 부탁드립니다.

A. 수중에서 활동하는 드론과 유사한 제품으로는 무인 잠수정이 있습니다. 하지만 기존의 잠수정은 크기도 크고 사람이 갈 수 없는 얕은 바다나 강가에서는 사용 불가능하며, 한번 사용할 때 높은 유지 비용이 듭니다. 저희 팀은 이런 단점을 보완한 제품을 구상해보았습니다. 기존 제품과의 차별점은 다음과 같습니다. 기존 제품은 수중에서 통신이 불가능하여 100m 정도의 통신선으로 육지에서 통신했는데 육지에서 100m는 드론의 활동에 제한이 있을 것 같다고 판단했습니다. 이에 수중에서는 부표를 통해 유선으로 통신을 하고, 부표에서 육지까지는 무선으로 통신을 진행하도록 설계하였습니다. 또한, 기존의 제품은 평균 가격이 150만 원을 웃도는 고가의 제품이기에 3D 프린터를 통해서 대략 40만 원 정도로 단가를 낮췄습니다. 만일 대량 생산을 시작한다면 가격은 더욱 낮출 수 있을 것입니다.

 

Q. 본선을 준비하는 과정에서 가장 힘들었던 점은 무엇인가요?

A. 우선 가장 먼저 떠오르는 것은 거점 예선 때 40kg정도 되는 아크릴 수조를 옮기고 물을 채웠던 과정입니다. 거점 예선을 진행하고 다음 날 바로 본선이다 보니, 체력적으로 많이 지쳐 리허설을 제대로 진행할 수 없었습니다. 또, 본선 진출을 축하하는 의미로 회식 자리가 있었는데 리허설이 늦어지면서 저희 팀은 저녁을 거른 채 본선을 준비하는 해프닝이 발생했었습니다. 이 때문에 본선 전 리허설 준비가 가장 힘들었던 것 같았습니다.

 

▲ 출품작인 다용도 수중 드론 / 제공 : 윤재웅 학우(IT·14) 동문

 

Q. 그 힘들었던 점을 극복하기 위해 어떤 노력을 하셨나요?

A. 피로와 긴장으로 인해 리허설 과정에서 발표를 많이 버벅댔고, 이는 큰 아쉬움으로 남았었습니다. 그래서 저희 팀은 그날 새벽까지 발표 연습을 하며 본선을 준비했습니다. 리허설에 아쉬움이 남았던 원인이 피로였기 때문에 이를 회복하기 위해 많은 노력을 기울였습니다.

 

Q. 대회를 준비하면서 가장 기억에 남는 사건은 무엇인가요?

A. 리허설 준비인 것 같습니다. 리허설 준비한 것에 비해 본선에서 의외로 잘 돼서 괜찮았지만, 더 높은 상을 받지 못하여 아쉬웠습니다.

 

Q. 창의적인 아이디어를 내기 어떤 노력을 하셨나요?

A. 일상에서 불편한 점이나 아무도 하지 못했던 일을 찾아보았습니다. 처음 구상한 것은 육해공 모두 다닐 수 있는 드론을 개발하는 것이 목표였지만 시간과 고려할 사항이 많아 수중 드론을 구상하게 되었습니다. 교수님들은 저희 팀의 아이디어를 듣고 수중 작동 여부에 의문을 던지셨는데, 이 작품을 꼭 만들어 불가능하지 않다는 것을 보여주고 싶었습니다. 본래 의지에 이러한 승부욕이 더해져 더욱 열정적으로 대회에 임할 수 있었던 것 같습니다.

 

Q. 앞으로의 진로나 꿈이 있다면 무엇인가요?

A. 팀원 중 한 명을 제외하고는 모두 취업하여 회사 생활에 적응하고 있습니다. 아마도 취업한 팀원들은 회사에 적응이 잘되는 것이 목표일 것이고, 취업을 준비하는 팀원은 취직이 되는 것이 목표일 것입니다. 팀장인 저는 회사를 다니면서 4년 내로 1억을 모아 창업을 시작하는 것이 목표입니다.

▲ 본 대회에서 수상받은 상장 / 제공 : 윤재웅 학우(IT·14) 동문

 

 

Q. ‘창의성’과 관련된 대회를 준비하는 후배들을 위해 해주고 싶은 말씀 부탁드립니다!

A. 아이디어에 관련하여 개인적인 생각을 말하자면, 인공지능 증강 현실 등 최근 이슈된 기술들이 메인이 되게 하는 것보다는 특정 문제를 해결하는 것에 초점을 맞춰 최신 기술을 부가적으로 사용하는 것이 좋은 것 같습니다. 만일 최신 기술이 필요 없다면 과감하게 버리는 것도 좋습니다. 작품의 사업화에 관련하여 개인적인 생각을 말하자면, 작품의 단가를 낮추거나 구체적인 사업계획이 있는 것이 좋다고 봅니다. 새로운 제품을 만드는 것이 아니라면 기존의 제품과 단가를 비교하면서 만드는 것이 좋습니다. 또한, 특허출원을 고려하면 작품의 사업성이 더욱 올라가게 되므로 될 수 있으면 꼭 하는 것을 추천합니다. 저희 팀은 공학교육혁신센터의 특허출원 캠프를 통해서 특허출원을 진행했는데, 이 점을 참고하시면 좋을 것 같습니다. 마지막으로 공대생이라면 ‘이 작품이 얼마나 실용적으로 활용될 수 있을 것인가’ 대해 곰곰이 생각해봤으면 좋겠습니다. 아무리 대단한 기술이어도 일상생활에서 적용이 어려운 작품보다는 단순하지만 여러 방면으로 활용 가능한 작품이 좋은 평가를 받는다는 것을 알아두었으면 합니다.

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