전 세계를 사로잡은 ‘K-Culture’
‘오징어 게임’, ‘영국 남자’ 등 다양한 콘텐츠를 통해 세계로 뻗어 나간 한국 문화
<오징어 게임>은 한국뿐만 아니라 전 세계의 마음을 사로잡았다. 수많은 국외 콘텐츠에서 한국어로 ‘무궁화 꽃이 피었습니다’ 게임을 진행하고, 설탕과 소다를 이용해 달고나를 만들기 시작했다. 공개 후 23일간 1억 3,200만 가구가 시청하는 등 큰 인기를 얻었던 <오징어 게임>은 한국인의 ‘추억의 게임’, ‘골목 놀이’를 부활시켰다. 한국의 문화는 비단 K-POP만이 아닌 다양한 형태와 매체를 통해 알려졌는데, 이번 문화에서는 <오징어 게임>을 중심으로 해서, 한국의 문화가 어떤 영향을 끼치고 있는지, 또 어떤 콘텐츠들을 통해 우리의 문화가 알려졌는지에 대해 알아보려 한다.
[<오징어 게임>의 흥행과 옛 놀이의 부활]
▲ 오징어 게임 / 출처 : 넷플릭스 |
지난 9월 넷플릭스를 통해 공개된 <오징어 게임>은 특이한 설정, 그리고 비판적인 내용을 담은 주제의식으로 큰 인기를 끌었다. 설 자리를 잃어가던 골목 놀이 ‘오징어 게임’, ‘무궁화 꽃이 피었습니다’ 등이 부활하는 것은 물론, 이것이 세계적인 놀이가 되는 특이한 현상이 일어나기도 했다. <오징어 게임>이 부활시킨 것 중 대표적인 것으로는 △달고나가 있다. 달고나는 한국에서도 ‘달고나 커피’ 이후 큰 인기를 얻고 있고, 해외에서도 달고나 키트가 발매되는 등 새로운 문화로 자리 잡고 있다. △‘무궁화 꽃이 피었습니다.’의 경우, 해외에서의 반응이 특히 두드러진다. 네덜란드 마스트리히트 지역에서 실제 게임이 진행되는가 하면, 아프리카의 어린이들이 ‘무궁화 꽃이 피었습니다.’를 주제로 해서 창작 댄스를 업로드하는 등 어느덧 전 세계의 놀이가 되어가고 있다.
▲ 아프리카 어린이들의 '무궁화 꽃이 피었습니다' / 출처 : Masaka Kids Afrikana 유튜브 |
한편, 이와 같은 ‘추억의 문화’는 군산에서도 쉽게 찾아볼 수 있다. 대표적으로는 △경암동 철길마을이 있다. 경암동 철길마을은 1944년에 만들어졌는데, 이제는 ‘철도’의 기능 대신 ‘관광지’의 기능을 수행하고 있다. ‘그때 그 시절’이라는 콘셉트에 맞게 과거 학생들의 모습을 간접적으로나마 즐길 수 있는 벽화, 간식, 기념품, 체험 등이 다양하게 준비되어 있다. 방문하면 달고나를 직접 만들어볼 수도 있으니 참고 바란다.
[우리의 식문화와 한국어에 대한 관심 증가]
▲ 유튜버 '영국 남자'의 '치맥 콘텐츠' / 출처 : 유튜브 '영국남자' |
한편, 한국의 ‘놀이 문화’와 함께 ▲식문화 역시 크게 주목받고 있다. 한국계 영국인 유튜버인 ‘영국 남자’를 통해 △치맥(치킨과 맥주를 함께 먹는 것)이 자주 언급되며 옥스퍼드 영어 사전인 OED에 그 이름을 올렸다. 또한, 아카데미 시상식에서 4관왕을 차지한 영화 <기생충>을 통해 화제가 되었던 △짜파구리는 유튜브에서 먹방 콘텐츠가 되는가 하면, 그 인기에 힘입어 농심 역시 짜파구리를 제품으로 출시하는 모습을 보였다.
▲ 달고나 키트 판매 / 출처 : 아마존 |
또한, 과거에 비해 ▲한국어에 대한 관심 역시 높아지고 있다. K-POP, 한국 영화와 드라마가 전 세계적으로 진출하면서, 한국의 콘텐츠를 자막이 아닌 원어로 직접 즐기고자 하는 열의는 한국어 교육에 관한 관심에 불을 붙였다. 그것은 각종 통계 자료로도 확인할 수 있는데, 한국국제교류재단은 전 세계에서 한국학 강좌 개설 대학이 2005년 55개국 632개 대학에서, 2020년 107개국 1,411개의 대학으로 증가하였다는 사실을, 국립국제교육원에서는 2005년에 2만 6,611명이었던 TOPIK(한국어능력시험) 지원자는 2019년에는 37만 5,871명으로 약 1,312% 증가하였다는 것을 발표하였다.
[우리가 경계해야 하는 부정적인 이면]
한국의 콘텐츠가 널리 보급되고 소비됨에 따라 국가의 위상이 높아지는 것은 사실이다. 그러나 우리는 “한국의 문화가 세계적인 유행을 끌고 있다”라는 사실에만 만족해서는 안 된다. 콘텐츠를 경각심 없이 그대로 받아들이고 소비하는 것은 위험한 영향을 끼칠 수 있기 때문이다. 그 예로 <오징어 게임>의 경우, 잔인함과 폭력성 탓에 만 19세 이상만이 열람할 수 있는 콘텐츠이지만 다양한 영상 플랫폼, 게임 등에서 장면들이 무분별하게 노출됨에 따라 아동·청소년에게 부정적 영향을 미칠 것이라는 우려가 제기되고 있다. 실제로 여성가족부 청소년 유해 매체 점검단은 지난 6월, 온라인상 청소년 유해정보를 점검하였는데, 총 점검 개수인 5만 3,114개에서 청소년 유해정보를 포함한 게시글이 2만 378개나 되었다. 확인할 수 있는 ▲불법 정보로는 △성인용 영상물 △성매매 △마약류 △불법도박 △자살유발정보 순으로 높았다. 또 여성가족부가 지난 3월 공개한 ‘2020 청소년 매체이용 및 유해환경 실태 조사’에서 초등학생의 성인용 영상물 이용률은 33.8%로, 2018년(19.6%)보다 14.8%p 증가했다. 조금 더 현명하게, 또 안전하게 매체를 즐기기 위해선 콘텐츠를 소비할 때, 받아들이기만 하는 것이 아닌 ‘미디어 리터러시’ 능력을 길러 콘텐츠에 담겨있는 메시지를 비판적으로 분석하는 자세를 지녀야 한다. 우리 학우들도 일상생활 속 다양한 콘텐츠를 향유하면서, 비판적으로 분석하며 수용할 수 있도록 노력해야 한다.
이렇게 한국의 문화가 끼치는 다양한 영향에 대해서 알아보았다. 점차 한국 문화의 영향력이 커지고 있는 와중, 우리 역시 우리의 역량을 키워야 하는데, ‘열린 자세’로 다양한 문화를 받아들일 수 있는 수용력을 키우고, 혐오 어휘의 사용 등을 경계하여야 한다. ‘K-Culture’가 모두가 즐길 수 있는 콘텐츠가 되려면, 콘텐츠의 제작자뿐만 아니라, 수용하고 향유하는 ‘당신의 역할’ 또한 중요하다. 이번 문화에서 콘텐츠를 통해 전 세계로 뻗어 나간 우리 문화와 콘텐츠를 올바르게 수용하는 것의 중요성을 알았으니, 학우 모두 콘텐츠에 대한 올바른 자세를 가지고 ‘K-Culture’를 즐겨보자.
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