네덜란드의 문화사학자인 J.하위징아는 인간을 “유희하는 인간(호모루덴스)”으로 규정했다. 인간 본연의 내재된 유희에 대한 갈망은 다양한 놀이문화를 만들어 냈다.
과거에는 기본적으로 자연물을 이용한 놀이나 자신의 육체를 사용한 놀이를 많이 만들었다. 이러한 놀이문화는 발전을 거듭하여 자연물을 가공하여 노는 팽이나, 줄넘기, 제기차기 같은 놀이기구가 생겨나게 되었다.
하지만 현대에 들어서게 되면서 영상매체의 발달과 함께 기존과는 전혀 다른 방식의 놀이문화가 형성되기에 이르렀다. 즉 밖에서 놀던 활동적인 문화가 점점 사라지고 우리는 컴퓨터 앞에 앉아 게임에 보내는 시간이 많아지게 된 것이다.
사회가 변화하면서 놀이문화 역시 바뀌게 되었다. 이제는 더 이상 컴퓨터를 제외하고 놀이문화를 설명 할 수 없는 지경에 이르렀다. 컴퓨터게임 관련 전문기업의 등장과 더불어 컴퓨터게임을 업으로 삼는 직업도 생겨나기 시작하였다.
이러한 변화는 대인관계 방식마저 바꾸어 놓았다. 네트워크에서 만난 사람들과 교류하면서 지내는 것에 익숙해졌고, 현실에서 상대방에 대한 예의와 교류의 방법에 대해서 점점 잊어가고 있다. 이러한 네트워크 의존방식의 놀이문화는 또다른 문제를 점을 낳고 있다.
혼자 컴퓨터하는 시간이 많아지면서 운동부족으로 인해 성인병, 비만에 걸리기 시작하였고 이는 일상생활에 지장을 주기에 이르렀다. 이러한 단점에도 불구하고 더 이상 컴퓨터 게임을 단순히 제제하기에는 한계에 이르렀다.
이러한 폐단을 개선하기 위해 컴퓨터와 운동을 접목시킬 필요가 있다. 이러한 예로 스크린 골프를 들 수 있다. 스크린 골프는 단순히 앉아서 컴퓨터를 하는 방식을 탈피해 직접 운동을 하기 때문에 건강에도 긍정적인 영향을 미칠뿐더러, 사람들과 직접적으로 교류할 수 있는 공간으로 활용되고 있다. 건강과 친목을 통시에 다질 수 있다는 점에서 기존의 컴퓨터게임의 새로운 패러다임을 제시할 수 있을 것으로 생각된다. 뿐만 아니라 이러한 스크린 골프와 같은 활동적인 놀이문화는 이미 비디오게임 시장에서도 도입되고 있다. 대표적으로 wii와 같은 게임기를 들 수 있다. 하지만 현재 이러한 활동적인 컴퓨터게임은 시작 단계에 불과하다. 더욱 다양한 아이템의 구상과 기존 오프라인적인 운동의 접목이 필요하다.
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